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Mejoras de Combate | Adelanto de 0.12.1

Mejoras de Combate | Adelanto de 0.12.1

Estamos haciendo el combate menos torpe — aquí un vistazo a lo que viene en nuestras próximas actualizaciones.

Hace tiempo que venimos escuchando el feedback sobre el combate — sus reseñas en Steam, comentarios en Reddit y Discord, y respuestas en nuestras redes sociales, ¡por todos lados! Fuimos y volvimos, charlamos con cientos de ustedes, revisamos miles de respuestas de encuestas y recopilamos información. Una palabra seguía apareciendo: ¡torpe! Torpe, torpe, torpe.

Lo resumimos en algunos principios clave. Esto es lo que queremos abordar:

  • El bloqueo no reduce el daño de forma clara o consistente como se esperaba.

  • La gestión de resistencia es un desafío.

  • Cambio y lanzamiento de hechizos más fluidos.

  • Cambiar tipos de munición en combate es muy penalizante.

  • Las habilidades especiales de armas deberían sentirse más fuertes e impactantes.

  • No poder moverse mientras lanzas Hechizos de Habilidad.

  • Castigar más a los enemigos al hacer una parada.

  • El daño por caída duele demasiado.

Bien — vamos a arreglar eso. Aquí entra: el equipo de mejoras principales.

¿Qué hay en 0.12.1? Hay mucho contenido, y también la habilidad de Agilidad. No vamos a hablar de eso todavía — hoy queremos centrarnos en el Combate.

  • Con la introducción de la Forja Mística en 0.12, añadimos la funcionalidad de Mejorar Maestrías y Armas a niveles superiores usando "Núcleos de Mejora". 

  • Añadimos una rueda radial tanto para usuarios de Mando como de Teclado + Ratón para agilizar la selección de objetos principales, además de agregar el atajo de lanzamiento rápido para un hechizo o un objeto.

  • Cambiar a un arma de 2 manos y luego volver a una de 1 mano reequipará automáticamente el objeto de la mano secundaria también. 

  • Hemos recibido algunos reportes de jugadores que perdían la capacidad de saltar, ya sea por entradas de acción faltantes o por un rendimiento de red deficiente. Hemos resuelto algunos problemas para que saltar sea aún más fluido, además de las mejoras al control aéreo y la altura vertical ya disponibles con 0.12.0.

  • Podrás cambiar entre sus runas/flechas en pleno combate sin necesidad de abrir el inventario.

  • Saltar costará 10 de resistencia, en lugar de 20 — reduciéndose aún más al alcanzar niveles de Agilidad.

  • El daño por caída se ha rebalanceado para comenzar más tarde. Como parte del lanzamiento de la Habilidad de Agilidad con esta actualización, tendrán acceso a ventajas que lo hacen aún más permisivo, además de una mecánica de caída controlada que les permitirá absorber el daño de caídas más altas.

    • Las Mallas de la Ligereza, las Monturas y el Paso Aéreo no deberían verse afectados por esto, ¡así que su experiencia general no cambiará!

  • Estamos avanzando bien en la mejora del rendimiento, efectos visuales ambientales adicionales y toneladas de optimización para la niebla, los árboles, el pasto e incluso la costa. Todo esto está pensado para que la experiencia sea más estable y fluida para que puedan concentrarse en lo que mejor saben hacer. Darle una paliza a los goblins.

  • También mejoramos el salto existente para aumentar su "tolerancia en bordes" — es decir, si  caminas por un borde, hay una pequeña ventana de tiempo para saltar antes de caer cómicamente a su muerte. Hay más por venir con Agilidad, pero hablaremos de eso por separado.

¡Pero eso no es todo! Con el lanzamiento de la versión 1.0, también añadimos aún más:

  • Apuntado relativo a la cámara se convertirá en la entrada predeterminada para el mando.

    • Hacia donde mire la cámara será hacia donde vayan sus ataques y hechizos.

    • Actualmente está configurado según la dirección del personaje, pero es un interruptor. Estamos cambiando el valor predeterminado, pero quien ya haya seleccionado una opción mantendrá su preferencia.

  • Tiempo de telegrafía de daño

    • Mejoras en la capacidad de respuesta al telegrafiar ataques entre servidor y cliente.

    • Reducción de los "golpes fantasma" de enemigos recién eliminados, y mayor consistencia entre el daño mostrado en pantalla y el daño real.

  • Estamos reduciendo la animación de Bloqueo y comenzando la ventana de bloqueo antes, lo que significa que podrán bloquear con más frecuencia y eficacia.

    • También mejoramos la interfaz para mostrar el daño mitigado.

  • Hemos escuchado el feedback sobre lanzar hechizos y cambiarlos en plena pelea. A partir de 0.12.1, podrán CAMINAR (no correr) durante los lanzamientos de Escudo Tempestuoso, Sobrecarga, Encantar Armas y los hechizos de habilidad de Flecha Espectral.

  • Podrán destacar un Hechizo de Habilidad como su "Lanzamiento Rápido" — ¡como las oraciones rápidas en Old School RuneScape y RuneScape!

    • Esto también les dará algo de protección mientras lanzan para evitar que sean interrumpidos al lanzar ese hechizo en particular.

  • Añadimos mayor refinamiento en el temblor de cámara (interruptor opcional) y en el feedback al impactar.

  • Los jugadores podrán atacar mientras corren como apertura de combo.

  • Realizar una parada exitosa les devolverá el 50% de su resistencia máxima.

  • Realizar una parada exitosa les permitirá ejecutar un único y cinematográfico Ataque Visceral, con un ajuste de cámara para que puedan saborear el golpe satisfactorio.

  • Los costos de resistencia en todos los tipos de armas serán rebalanceados, así como los costos de resistencia del escudo.

  • Podrán cancelar animaciones desde acciones de combate.

  • Podrán cancelar animaciones de Hechizos de Habilidad bloqueando o esquivando.

  • Podrán cancelar animaciones de Ataques Mágicos bloqueando o esquivando.

  • Mayor duración de Encantar Arma y Flechas Espectrales.

  • Menor tiempo de recarga para Escudo Tempestuoso y Trampa.

  • Cancelaciones anticipadas para ataques con arco y hechizos.

  • Los ataques del Lobo Feroz se acortaron para que no puedan golpearles mientras corren a toda velocidad alejándose de ellos.

  • Añadimos 9 variaciones de enemigos en Brynmoor, Ghornfell, Fellhollow y Dowdun Reach, con nuevos ataques que aplicarán efectos de debuff — veneno, descarga eléctrica, podredumbre marchita, etc.

Mamá tenía razón, soy especial

El clásico de Old School RuneScape, la barra de Ataque Especial, también llega a Dragonwilds.

Los jugadores familiarizados con RuneScape ya sabrán cómo funcionará, pero a partir de la versión 1.0, los Ataques Especiales consumirán una porción de la barra de ataque especial del jugador. Esto nos permite fortalecer algunos de estos ataques y reducir sus costos de resistencia para que sean más poderosos, ahora que podemos limitar la frecuencia de estos ataques. La barra de ataque especial se recargará lentamente con el tiempo, lo que significa que los jugadores querrán asegurarse de cronometrar bien sus ataques para sacar el máximo provecho de su potencial especial limitado. Podrán usarlos con menos frecuencia, pero se sentirán más poderosos con cada uso. Cosas como la Ira del Titán y el Especial de la Gran Espada pegarán más fuerte y serán una elección de habilidad más activa.

Se sentirán menos como "otro movimiento" y más como una decisión consciente de usar una Habilidad Especial.

El Bastón de un Solo Golpe

Para la versión 1.0, también añadimos un nuevo tipo de arma mágica... ¡Varitas!

Las Varitas son una forma más móvil y rápida de causar daño con una producción comparativamente menor. Seguirán aplicando acumulaciones de derribos, quemaduras y ralentizaciones que se esperan de la Magia de Aire, Fuego y Agua. Podrán usar las Varitas para moverse con más fluidez en combate, pero también quedarse atrás con un Bastón y causar más daño si lo prefieren.

Todo esto está al servicio de crear una experiencia de combate verdaderamente brillante, diseñada con el feedback de ustedes desde el principio. Estamos muy emocionados de compartir más pronto — por ahora, esperamos que esto sea una confirmación de que el Combate está mejorando, y esperamos que estén emocionados de probarlo pronto.

Mod Doom